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[Whitepaper] STEPN 그리고 tokenomics

About STEPN with it's white paper

About Whitepaper.stepn .

Tokenomics는 ‘Token+Ecomomics’를 합친 용어로

  • 토큰의 사용과 획득
  • 이에 대한 인센티브 구조를 통칭

하는 용어입니다. 대표적으로 P2E(Play to Earn), M2E(Move to Earn)가 있으며 이를 통칭하여 X2E(X하면서 돈 벌기)라고 부릅니다. 오늘은 STEPN이라는 solana 기반의 프로젝트를 소개합니다.

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Overview

STEPN is a Web3 lifestyle app with inbuilt Game-Fi and Social-Fi elements

  • Stepn is the first project to effectively bring to life a functioning move&earn concept, finishing 4th out of 500+ projects at the Solana Ignition Hackathon 2021.

스테픈은 2021년 솔라나 해커톤에서 4th을 차지하여

StepN은 Dual Tokenomics를 기반으로 설계되었습니다.

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  • GMT(Green Metaverse Token): 거버넌스 토큰
    • 공급량 한정
    • 거버넌스 토큰
    • 스테이킹 하여 더 많은 투표권(거버넌스)을 받을 수 있습니다.
    • 운동화 레벨업 (유저 레벨 시스템), 보석 레벨업에 반드시 필요한 토큰으로 이를 통해 소각을 구현
  • GST(Green Satoshi Token): 유틸리티 토큰
    • 공급량 제한 없음.
    • 운동화 수리, 레벨 업, 보석함 오픈 등에 필요한 토큰으로 사용시 소각됩니다.
    • 유저의 운동량을 통해 채굴할 수 있습니다.

스테픈에 대한 생각

스테픈의 whitepaper를 보면서 3가지 입니다.

  1. 조잡하다.
    1. 중앙화: 중앙화된 솔라나 base layer 1.
    2. 불투명 구조: source code
  2. 사용자들이 초기 신발 투자금을 평균적으로 몇개월에 회수 하는지?
  3. 피라미드 구조

스테픈은 신발 / Gem / HP / Fusion / Enhancement 등 엄청 복잡한 시스템으로 유저가 계속해서 자금을 투입하게 하고, Solana, Binance, Eth(Ape)등으로 예금을 하도록 하는 시스템을 가지고 있습니다.

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스테픈의 유저 유입의 핵심은 “운동"이 아니라, “돈"을 벌 수 있다는 것인데 유입된 사용자들이 자신이 “일"을 한다고 느끼는게 아닌 “재미"를 느끼도록 하는 것이 핵심인 것 같습니다.

그리고 복잡하게 여러 아이템을 나눠두었는데, 이를 통해서 사용자들이 수익에 대한 계산을 복잡하게 만들고 있습니다. 결국 “걷는다"라는 핵심 가치라고 주장하는 가치는 사실 의미가 없고, 돈을 버는 개념만 존재하는 프로젝트라고 생각됩니다.

또한 이게 재미있을까라고 했을때는 잘 모르겠습니다. 이에 대한 생각은 Game Fi와 연동해서 더 작성해보겠습니다.

그럼 2번과 3번 관련해서 스테픈을 투자관점으로 생각해보자면, 어떨지 생각해보았습니다. 결국 Realm같은 요소는 게임의 길드를 만드는 것이고, 이 개념의 핵심은 멋지게 말하지만 수익적으로 다단계 피라미드 구조라고 생각됩니다.

2번의 관점 또한 투자로 접근한다면, 실제 후기 를 본다면 알 수 있습니다.

결국 스테픈을 통해서 누가 제일 큰 돈을 벌까? 라고 생각해보면

  1. 스테픈 임직원
  2. solana
  3. Binance
  4. 먼저 참여한 사람 순으로 후발주자들은 점점 더 확률이 적어짐

입니다. 사용자는 들어오자 마자, Binance 같은 거래소를 통해 최소 10만원 이상의 금액을 투자해야 하고, 이 돈은 solana로 전환해야 하며 이를 마켓에서 아이템을 구입한 뒤, GMT로 돈벌기 위해서 스테이킹을 합니다.

일부는 solana로 들어가고, 일부는 Binance로 들어가고, 일부는 스테이킹되어 Binance 자금으로 들어갑니다.

제가 개인적으로 스테픈이 불쾌한 이유는 “운동을 하면서 돈을 벌어라” 라는 모토가 부정직해 보이기 때문입니다. 중앙화된 솔라나, 바이낸스 스테이킹 개념, 탄소 배출에 기여한다는 모든 모습이 그저 돈을 벌기 위해 사용자들을 많이 끌어오려는 것 외에는 없어 보입니다. 스테픈 참여자들 중에서 대체 어떤 운동에 대한 욕구를 찾아볼 수 있을까요? 솔직히 다 돈을 벌고 싶어서 들어오는 것인데.

Game Fi에 대한 생각

  1. 인지도: 현실에서 특정 아이템의 인지도가 있는 경우
  2. 컨텐츠: 게임 컨텐츠가 있는 경우
  3. 교육: 인강 회사 또는 인강 강사

1번: 이미 인지도가 회사

1번의 경우, 시장에서 어느정도 지지층이 있는 특정 회사가 사용자의 제품에 대한 충성심을 유지하게 또는 새로운 사용자 시장을 키우기 위해 사용할 수 있습니다.

예를 들면 파워리프팅 기업에서 파워리프팅 제품에 GameFi요소를 넣어, 사용자들의 랭킹에 따라 수익을 내도록 하면 파워 리프터들은 경쟁을 할 것이고, 스테픈 처럼 우겨넣기 식으로 제품을 만들어낸 것이 아니기 때문에 돈을 벌지 않아도 된다는 사용자들이 강박을 가지지 않아도 됩니다.

이는 나이키 같은 경우도 마찬가지로 nike의 경우에는 스테픈과 달리, 어차피 신발을 사는 유저들은 있을 것이고, nike의 경우에는 시장 점유율을 높이기 위해 GameFI가 연동되는 나이키 신발을 시리즈로 런칭하게 된다면 새로운 사용자 시장을 개척할 수 있습니다.

2번: 컨텐츠

2번의 경우, 게임 컨텐츠이며 대표적으로 라이엇 게임즈가 있습니다. 라이엇게임즈의 발로란트는 현재 GameFI의 1위 기업으로, 이렇게 된다면 참여자들은 탄탄한 게임 스토리를 즐기면서 한편으로 Game FI 시합, NFT 아이템 판매등으로 정말 돈을 벌 수 있습니다. 앞으로는 리니지 같은 게임들이 “채굴” 즉 몬스터 사냥을 매개체로 돈을 벌 수 있을 것으로 보입니다.

하지만 2번의 경우에 과연 “게임"의 본질을 유지할 수 있을지는 모르겠습니다. 게임의 본질이 즐기기 위해서 라고 한다면, 이게 돈을 버는 수단이 되버린다고 해도 우리가 롤을 하듯이 즐길 수 있을지는 미래가 되어 봐야 알 것 같습니다.

3번: 교육

앞으로 메가스터디, 이투스 같은 곳에서 토큰과 NFT를 찍어낼지도?

마지막으로 3번의 경우에는 가장 최고의 케이스입니다. 즉 “전문성"을 원하는 사용자들이 경쟁을 하게 되고, 경쟁에서 순위권이 된다면 reward로 돈을 받는 구조가 가능합니다.

예를 들면 인강 플렛폼 과목을 자체 민팅한 암호화폐 베이스인 NFT로 구매하도록 하고, 해당 NFT를 들고있는 학생들 한정으로 모의고사에서 상위 ?%를 받게된다면 리워드로 자체 민팅한 NFT를 구성하는 Token을 제공하는 형식입니다.

이를 통해 학생들은 정말 공부하면서 돈을 벌 수 있고, 경쟁을 할 수 있기 때문에 공부에 대한 모티베이션을 줄 수 있으며, 인강 업체의 경우에도 자체 민팅한 토큰에 대한 수수료 %까지 겸해서 수익을 얻을 수 있다는 장점과 경쟁에 참여하고 싶은 우수한 학생들을 다수 유입시킬 수 있다는 점에서 매우 좋은 수익구조라고 생각합니다.

Conclusion

결국 GameFi의 핵심은 기존에 컨텐츠 또는 경쟁력 있는 컨텐츠 아이템 또는 전문성에 대한 방향성이 맞을 것이 핵심이고, 이를 통해서 “경쟁"을 통한 수익을 제공한다는 점이 핵심인 것 같습니다.

스테픈이 보기 좋지 않은 이유는 운동에 대한 요소는 뒷전이고, “돈"에 대한 사용자 유입을 선전하고 있지만, 그 구조가 결코 사용자들이 돈을 벌도록 하기 어렵다는 점이 서로 윈윈인 아이템이 아닌, 어색하게 컨텐츠를 우겨넣는 느낌이 들기 때문입니다.

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